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游戏字幕的前世今生

来源:广州火星时代设计培训学院时间:2022/6/20 18:06:05

  游戏字幕的前世今生

  不知道大家有没有思考过这样一个问题:在电脑技术与数字摄影不发达的过去,在那个胶片电影甚至无声电影的时代,字幕是以怎样一种形式出现的呢?

  在我们现在熟知的字幕诞生之前,电影制作者将重要字幕印制在底板上做成的“字幕卡”,拍下插入电影序列帧中,来表达关键剧情内容。“字幕卡”兴起的年代,正是无声电影的黄金时代。字幕卡的独特优势在于,电影的翻译变得十分容易,制作者只需要剔除并更换字幕卡,就能完成电影的译制。小小的字幕卡,背后是大量电影的出海以及文化的传播与渗透。

  技术带来发展,需求带来进步。有声电影这种丰富的形式很快出现,字幕卡逐渐退出大众视野。但制作人们还没来得及开香槟大肆庆祝电影技术的革新,电影译制的困难接踵而至。要想让自己的电影出海,无论是翻拍还是翻配,都成本极高。正可谓是需求倒逼进步,有声电影问世不到两年,字幕技术随即诞生,并在接下来的岁月中不断迭代进化。

  正如上文提到,字幕的出现较早是为了让电影更方便观看以及更地传播。而可以预见的是,字幕的出现不仅抹除了文化的边界,它也将斩断残障的枷锁。

  在20世纪80年代,一种更加细化的带有辅助性功能的字幕形式“Closed captioning”诞生了,它就是后来为人熟知的“CC字幕”。在这种字幕中,不只是角色的对白会被呈现出来,连场景中出现的关键性乐声、音效、还有说话人的姓名甚至对应的方位都会被标注出来,让有听力障碍的人也能享受节目内容。Apple的产品和宣传视频都对CC字幕做出了很好的支持,而的bilibili也是提供CC字幕选项的。

  1990s:游戏字幕的出现

  同样是需求带来进步,20世纪末,随着游戏行业在技术和思想上迎来飞速提升,字幕这一功能性极强的组件以及一些约定俗成的使用规则也被延续到了游戏产品中。

  Figure3 游戏《半条命》

  此时也是游戏历一个重要的节点,的id Software研发并共享了Quake引擎,而V社则基于此创作出它的开门红游戏《半条命》。《半条命》是一个有着电影化叙事、连贯的关卡设计、大量的对白以及描述文本的全新类型游戏。正因如此,有很多意想不到的问题也随之出现,这其中就包括因为听不清对白而影响体验的尴尬情况。而早期的游戏并没有大量的剧情与描述,不依赖文本进行辅助,自然也就没有这种问题的发生。不过好在高手在民间,由于Quake引擎十分便利,的字幕mod以及其他的mod不断涌现,在完善游戏体验的同时,为游戏字幕的发展又添了一把火。

  Today:从字幕默认关闭到字幕默认开启

  对千禧一代的玩家来说,游戏中的字幕仿佛是它生来就该在那儿的,它像是空气,你常常难以察觉它的存在,只有在“呼吸困难”(看不清字幕)的时候才会痛骂一声游戏交互设计师。但我们从上文可知,游戏字幕并不是一开始就存在的,而从游戏字幕默认关闭到游戏字幕默认开启,这其中也经历了很多。

  在《荒野大镖客 救赎》开头,坐在火车上的主角约翰听着车厢里男女老少的闲谈,从而引出对整个游戏世界的介绍。但是,倘若你是个不擅长听力的玩家,这一段的群口对白则更像是一首催眠曲,以至于你不得不打开字幕后重新再看一遍。这样的情况在当时那个年月并不少见,因为很多游戏都保持着“字幕默认关闭”的习惯。而在今天,包括荒野大镖客2在内的众多游戏都默认游戏字幕开启,这一状态的改变也能反映出字幕的地位在逐渐提高,开发者变得越来越人性化。

  在谷歌UX课程中有提到于可用性设计的一个要点,有时设计师为了残障人士设计的细节,有时在特殊情况下也会为正常使用者带来便利。比如对于正常的使用者来说,他们的听力足以支持他们在不开启字幕的情况下理解内容。但在特殊情况下,比如周围环境十分嘈杂,玩家难以集中精力去听的情况下,字幕就会显得十分有价值。

  同时我们从字幕发展的历史中也可以总结出游戏字幕适用的四个场景:对于有本地化需求的游戏,对于有听力障碍的玩家游玩游戏的情况,对于激烈刺激的游戏用户无法集中听力的情况,以及对于嘈杂环境下游玩游戏的情况。

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