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武汉专业的影视角色动画设计哪里能学

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武汉专业的影视角色动画设计哪里能学

  今天讲的是影视卡通角色设计,主要分为影视和游戏两个方向来讲。影视是靠镜头语言来表达的,镜头有中、近、远,它应该是无死角的,所以在这些角色设计当中,特别是A类角色,它的中近远的镜头方向上是基于游戏的。

  当然现在的游戏和影视之间有了更多的互动,以至于更加有代入感,但是在镜头这一块还是有差别的,因为影视导演对镜头的理解会有意识地去帮助观众理解故事和角色对剧情的推动,但是在游戏的角色设计当中,是眼就能看出角色的性格特征和职业等信息的。

  所以游戏的设计会更显性,影视的设计更为隐性,隐性的设计在开始的时候一般不会很夸张,在表演上呢,影视不会去过多地限制角色的运动,或者它的区域化等。

  比如说,一个穿着盔甲拿着道具的人物角色,他的旁边还有怪物,那么在游戏界面看的时候,会看到他的一系列行为动作非常帅气,但如果在影视当中,这些盔甲、道具的设计就会牵扯到使用它的人需要洗澡,需要坐下来与人聊天、需要打斗等等,还有着其他的实用性作用,所以这些设计是否能延续到后面的设计当中,是需要考虑的,所以角色的设计要既简洁又简单。

  角色设计从概念到完稿,这个过程随着时间的推移,从开始只是比较任性地去画一些东西,开始创作,到后来逐渐就会加入自己更多的理解,我是这样表达自己的概念设计的。

  概念设计是开放的,但进入后期的技术阶段是有所限制的。但即使在开放的过程中,你也要增加你的设计随时可以停止或继续的,就是在停和继续的过程中,每个阶段都要有完整的叙事。这样对于概念设计与中后期的合作能更的解决一些问题。

  那所谓的概念是不是指没画完的画呢?我觉得你的形式可以简单,画可以画的简洁,但是叙事必须要完整,并且在停下来的那一刻,是要增加在中后期随时加入剧情或者加入戏份都是可行的,那么这样的概念就是开放但不限制整个流程的。

       


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