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学编程以解决问题为编程学习动力

来源:珠海童程童美少儿编程培训学院时间:2022/9/9 16:14:12

  马云曾戏言:世界是由“懒人”创造的。“懒人”懒得爬楼梯发明了电梯;“懒人”懒得走路于是制造了汽车、火车和飞机。诸如此类,其发明的动力在于解决问题造福人类。,充满好奇心和无限想象力,有着解决问题的热情和向往。

  (一)融合身边生活,学以致用

  学习编程,一开始接触的是专业的术语:数据类型、变量、常量、循环等,对于来说,听了往往一头雾水。若能从生活例子引入,则水到渠成。例如教学“变量”这个概念:一辆行驶中的公交车,在某站有上下客,车上的人数会发生变化,那么“车上的人数”就是一个变量。上来1人,就表达为“车上的人数=车上的人数+1”; 下去2人,就表达为“车上的人数=车上的人数-2”。再比如,课室的人数、储钱罐的金额都可以看作一个变量。

  在教学数值型和文本型数据时,用水和冰作例子加深理解。文本型数据不能和数值型数据直接运算,但文本型数据可以转换为数值型数据再运算。如1+“2”不能计算,因为1是数值型数据,“2”是文本型数据,这时可以用指令“到数值()”把“2”转换为2,计算得出3。这犹如水只能装在瓶子里,而冰不能,但冰可以融化成水再装;同样道理,水上不能站人,但水结冰后就能站人。数值型数据也可以转换为文本型数据,如把1转换为“1”,上式相加得出“12”。

  (二)融合教学,相得益彰

  游戏是喜闻乐见的学习方式。结合相关,以游戏为导向进行编程教学,可以取得良好效果。

  例如猜成语游戏,先在窗口上用组件标签1写上成语,再用标签2覆盖成语,然后让标签2的高度一点一点减少,好像一张幕帘慢慢向上升起,标签1的字的笔画也就一点一点呈现,学生根据残缺的笔画进行猜成语抢答。设计这样的程序,能够使学生深入掌握窗口组件的属性。

  又如猜数字游戏,学生1写出一个100以内的数,学生2猜数,学生1只是回应这个数比正确数大还是小即可,学生2能在10次内猜出来判赢否则判输。这个程序,使学生了解到条件语句、变量累加、数值运算的综合应用。又如用“易乐谷”小海龟画圆,学生学习到重复指令的使用,体会到圆就是很多线段连成的图形。又如体育课中队列,给一个班的人数,按几列几行的要求,设计程序排列出来。又如利用编程系统的声音,设计一个简易电子琴。

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