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北京学游戏设计 关卡的组成元素

来源:北京火星时代IT培训机构时间:2022/6/20 18:10:46

  玩家在体验不同游戏关卡的过程就相当于在体验游戏中的一个个不同故事。因而,关卡也具备自己的“故事六要素”。下面介绍下关卡的组成元素

  1.1时间

  这里主要决定关卡场景的环境氛围和场景基调,清晨、黄昏、夜晚,是否伴有不同的天气变化,如雨天、雪天、风沙天等,不同的时间或者天气氛围也会适当影响关卡内的玩法,比如雨雪天气会影响角色的移动进程,黑夜、风沙天也会影响角色的视野,并且可能伴随有龙卷出现,对玩家造成干扰或伤害。

  1.2地点

  指的就是关卡的场景,玩家体验的主体元素。在副本设计中,地点是关键,它的独特性越强,关卡就更容易做出风格和特色。

  并且可以通过不同副本间场景的差异给玩家带来明显的感知,比如《SIFU》中的夜店和美术馆这两个关卡,在多次游戏夜店后,可能会感觉到压抑和过于热闹,而后一下子进入到开敞,安静的美术馆中,使得两个场景的体验张力一下被拉开了,将明暗、动静的节奏对比运用的十分出彩。

  在设计场景时需要关注一些细节:

  (1)注意场景的边界线和通行图,要清晰呈现。一个没有明确边界而模棱两可的地方,可能会导致玩家去探索一条预期之外的路径,从而引发玩家的寻路困扰;

  (2)可以设置支路,但是较好有惊喜,尽量不要让玩家白跑一趟,当道路尽头没有什么有趣的东西存在时,它便会打击玩家的成就感;

  当支路较多时,容易进入无路可选的情况,比如森林场景,并且因为道路事物太多了,反倒无从选择。此时便需要安排一个具有人造结构感的区域或者道路,与支路做出区别,引导玩家回到主路,同时便于玩家进行定位;


  (3)分叉路较好有地标物或者独特标识,形成参照,便于玩家定位;

  (4)同样的场景可做局部改造,加入不规则地形,做高低差,让场景更为立体;

  (5)加入有互动的场景元素,可以拓展玩法,比如Diablo3李奥瑞克大厅中可以通过破坏吊灯砸死一群怪物的设计;

  (6)加入场景叙事,如碎片叙事等,增强世界观的传递。关卡不仅仅是房间和覆盖体块的集合,也不仅仅是布满岩石和树木的景观。关卡承载着历史、文化和意图,通过这些让玩家对所处环境历史和背景有更多的了解,从而提升代入感;

  (7)一个简单的入口应当通向一个简单的区域,比如当玩家奋力打开一扇沉重的大门时,发现里面是一个又小又空的房间,会十分沮丧。

  1.3人物

  这里主要讲关卡内的NPC,可以分为两类:

  (1)中立NPC

  可以起到装饰场景的功能,并且可与玩家形成互动:发布支线任务,或进行剧情表演等作用,比如玩家开枪后,周围的NPC疯狂逃窜的效果。

  (2)敌对NPC

  作为玩家的敌对势力,需要明确其产生的功效。首先是验证相关,可以是数值验证,也可是策略验证,通过怪物的定位来决定怪物的技能、强度、分布以及数量。其次,承载世界观,让玩家接触到剧情相关的敌对NPC,从而推动整体剧情发展。

  1.4起因

  在玩家进入副本前,需要让玩家知晓进入副本的原因,为何要进这个副本,进来我需要做什么?否则的话玩家会缺乏目的性,并影响代入感和期待性。起因也会决定这个关卡的主题,影响前面的时间、地点和人物设计。

  1.5经过

  即副本的主体流程,完成副本目标的过程。可以将这个主体流程拆分为多个阶段,逐步开放,为每个阶段树立相应的小目标及引导方式。由于玩家进入副本并不熟悉整个流程,因而引导需要十分细致,如同撒在场景上的面包屑一样,逐渐指引玩家按照设计者的预期完成整个副本。

  副本内常用的面包屑有如下几种方式:

  (1)跟随指定NPC——引导玩家到达指定位置;

  (2)敌人分布——从何处攻击可以提示玩家寻找该区域;

  (3)镜头运用——聚焦到某个物体或者某个位置;

  (4)场景贴花——让玩家注意到一些比较微妙或明显的内容;

  (5)照明——通过光影色彩的明暗强度来引起玩家的注意;

  (6)运动物体——运动的物体可以吸引玩家的注意力;

  (7)标识——一个巨大的发光箭头或是一张标注“你在这里”的地图可以方便玩家定位。

  期间穿插阶段叙事剧情,推进关卡的进行,丰富关卡展示的内容

  1.6结果

  作为剧情的承载节点,关卡结尾处要与主线剧情衔接,防止与关卡外的剧情产生割裂感。并且通卡剧情的结尾有时也可以抛出悬念,引出新的人物,给玩家树立新的目标或者产生期待,像是多数电影结尾的彩蛋一样。

  1.7峰值体验和情感曲线

  我们的体验记忆主要由两个因素所决定——高峰和结束时的感觉,无论体验好坏,我们感受较深的那刻,将会决定对这次体验的印象。因而需要放大玩家的峰值体验,一般会通卡之间的主要差异来作为切入点,比如一场与众不同的战斗,一个全新的玩法,一个从未接触的场景等,让玩家对这块元素印象深刻。

  然而需要注意峰值的分布,当兴趣点相互叠加时,体验会变得平淡且疲惫。事物的强度,应当有起伏变化,以帮助激发玩家的情绪反应,形成我们预期的情感曲线。通过控制关卡的时长和不同时刻带来的情绪起伏变化,较终让玩家进入我们希望的心流状态。

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