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想学习游戏开发需要先掌握哪些技能?

来源:西安火星时代游戏设计培训学校时间:2020/10/29 17:44:05

  ● 游戏框架以及人工智能

  ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。

  ◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI

  · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。

  · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。

  · 基于小队的AI框架,适合人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。

  ◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示

  ◎可见的AI脚本工具,使设636f7079e79fa5e9819331333262366430计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画

  ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉,并触发游戏和AI事件。

  UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列

  ◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。

  ◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。

  多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。

  ◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。

  ◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。

  ◎ 支持游戏机上的声音流。

  ◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的网络架构,适合于各种类型的游戏。

  ◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持

  Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器

  ◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。

  ◎ 客户端-服务器模式下多支持64个游戏者同时游戏。同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。

  ◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。

  ◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。

  ◎ 提供了一个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。世界范围内的游戏统计跟踪系统

  ◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。

  ● UnrealEd内容创建工具

  ◎ Uneral编辑器(UnrealEd)是一个纯粹的"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max, Maya和可发行游戏之间的空隙。

  ◎ 对游戏对象如游戏者,NPC,物品,AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括的动态阴影。包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象,以及允许程序员通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。

  可视化的材质浏览器,并能提供搜索和管理的功能

  ◎ 美工可以通过实时地形编辑工具来提高地面,向地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层,碰撞检测数据和位移贴图

  ◎ 可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴图坐标系统和程序员定义的材质组件,美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源交互

  ◎ 一个强大的浏览框架,可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源

  ◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它们连接到游戏中的事件如声音和脚本事件。

  可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材

  ◎ 在编辑器中的"Play Here"按钮使得在编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样,你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑。

  ◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合分配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod制作团体。Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重要因素,而且我们可以预见在将来,对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。

  ◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中,带有网格拓扑信息,贴图坐标,平滑组,材质名称,骨骼结构和骨骼动画数据。

  可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化

  ◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能,托拽,拷贝粘贴,自定义快捷键和颜色配置,视图管理。

  在虚幻引擎3中我们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实时网格,和一个数百万多边形的细节网格。我们提供了一个分布式计算的程序,对细节网格进行光线跟踪,并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格。结果是在游戏中的网格带有高多边形网格的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染。

  使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形

  虚幻引擎3包含了例程部分和的源代码,包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。

  ◎ 可扩展的、面向对象的C++引擎,带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性,易于调试。

  虚幻引擎3提供的脚本编辑器

  ◎ Unreal脚本语言提供了对元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持,例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。

  ◎ 模块化材质组件接口来扩展可视化工具,并且在可视化Shader GUI中加入新的美工可用的Shader组件。

  ◎ 源代码控制友好的软件架构,对大型工作组和多平台工程的可扩展性。

  ◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戏主机上编译的统一的代码基础。所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的周转,和家用机和PC上的游戏测试。

  ◎ 针对家用游戏机的可自由寻址的DVD读取优化过程,能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。

  虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言

  ◎ 虚幻引擎3数据资源和代码是可地方化的,能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎3是基于Unicode字符级的,并且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体。我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩文。

  注重细节,其他特殊规格一览

  这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针。不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,场景大小和表现。所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。

  ● 角色

  对于每个主要角色和静态网格资源,我们建立两个版本的网格模型:一个可选然的带有UV坐标的网格模型,和一个只带有几何信息的细节网格模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型,基于细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个辨率的法线贴图。

  可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形,在场景中同时可见的角色有5到20个左右。

  ◎ 细节网格:我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型。这对于为每个角色建立一到两个2048乘204小的法线贴图已经足够了。

  ◎ 骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨头,包括了有关节的脸部、手部和手指。

  ● 法线贴图和材质贴图

  我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图。我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏来说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍,而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度。

  ● 环境

  典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格。对于当D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的可视物体数量保持在300到1000左右。我们的典型的更大的场景中多有20万到120万的可见三角形。

  ● 光照

  没有对光源数量的硬编码限制,但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2到5个,因为每个光源/物体的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管道。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时。

  游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松。一个游戏能否给消费者带来尽可能的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得成功的基本的因素。

  而对于游戏中为流行的3D游戏来讲,开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戏就成了关键,采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前好的一种解决方案。

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