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打破虚拟与现实边界的游戏设计理论

来源:广州火星时代设计培训学院时间:2021/6/2 16:56:39

  目标:让游戏不只停留在单一载体中,而是能够打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹式、高沉浸感的游戏体验,享受打破游戏边界、幻想照入现实的新鲜感与冲击感,游戏即虚拟世界。

打破虚拟与现实边界的游戏设计理论

  核心设计:游戏和现实互相影响,游戏可以影响现实,现实也可以影响游戏,打破次元壁。

  出发点:去年在外部上一门营销课的时候,听老师分析“新零售”的本质是“以人为本、追求用户体验的新型零售模式”,触发了我的一些思考。我认为新零售通过一些手段希望达成上述目标,包括定位、优化供应链的价值体系以及online和offline的打通。其中online和offline的打通又激发了我的兴趣,我开始思考游戏是否也可以这样迭代和进化。游戏的online对应载体内的游戏内容,而游戏的offline则对应游戏以外的现实世界,将两者打通会不会是“新游戏”,是否能够提供更的用户体验和更高的用户价值?

  于是 又试图从另外一条路径去验证我这个想法的可行性,用“终局”思维来思考游戏终会变成什么样的形态。我认为游戏终局形态是作为一个完整的虚拟世界替代现实,也就是去现实化。在物质需求被满足的前提下,大家通过机器和ai维持生命、纷纷进入虚拟世界追求更高的精神价值。人的思维被映射到游戏里,打破肉体凡胎和物理世界的桎梏,在虚拟世界中尽情开展商业、科研、文化活动和享乐。

  但是达到这条路径的终点不可避免的需要经历一段漫长的过程和几个关键节点,斗胆画一条时间轴进行猜测则是:“游戏仅仅是游戏”→“游戏初步突破载体,和现实有表现影响”→“游戏正式突破载体,和现实有实际影响”→“仍以现实世界为主,初步突破物理输入,可通过大脑进入游戏世界”→”去现实化,以游戏世界为主“,如下图。

  在硬件和科学没有获得突破性进展的前提下,往前跨半步,寻找“当前阶段”和“终局”之间的下一个节点可能是更为理性的选择,也就是制作一款“初步突破载体,和现实有表现影响”的游戏,和“新零售”点燃的火花不谋而合,本套设计理论正式诞生。

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