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如何设计游戏中的“追逐战”

来源:北京火星时代设计培训学校时间:2022/7/28 15:12:43

  我们来看看他们的设计师是怎么把这一段两分钟的追逐关卡做的如此精彩。

  动机与情绪

  如果不是一个独立的小游戏,而是安插在一段剧情里的段落,那么『为什么玩家必须开始移动』,就必须给出令人信服的动机。

  在上面这个段落里,艾比和勒夫深陷疤脸帮的大本营,他们必须逃到港口才能脱身。在这个段落开始之前,勒夫就不断用旁白提醒玩家,我们需要一匹马,塑造了极强的『我需要上马』的动机。

  为什么动机很重要?

  首先在玩法设计上,追逐关卡通常伴随着场景的变换和游戏方式的改变,没有动机,这个变化巨大的段落无法合理地嵌进整个大关卡。

  其次在情绪调动上,一般这种关卡出现的时候都是情感往高潮推进的过程,所以一个合适的动机,能够让整个情绪过度到这个层层递进的过程中。试想,如果这里没有这个小段落,而是和之样步行到下一个场景,甚至干脆屏幕一黑直接打就到终点,是不是就少了很多味道?

  因此如果要在游戏里加入一个追逐关卡,首先要记得安排好动机和情绪。

  精心编排的内容

  这一段两分钟的内容,编排地极其精彩。

  首先,士兵的警报让玩家的情绪开始紧张起来,紧接着就是干掉挡路的士兵,开始战斗。

  随后需要在移动的马背上连续射杀敌人,而整个场景也随着主角往前移动,变得更加火光冲天,令人心跳。

  癫狂的燃烧瓶烧着了路中间的人,看到了远方熊熊燃起的烈火的港口,情绪也开始拉向升温。

  虽然港口已经是炼狱,但他们还是必须要去。绕道大路,突然冲出了骑兵,新的敌人,干掉他们冲进港口。

  港口一片火海,到处是喊杀声和哭声,整个情绪推向了较高潮。

  较后,两人被砸下来的房子摔翻在地,这个段落结束。

  拆解完整个段落,你会发现在这两分钟里塞进去的东西是丰富而精心编排的:

  场景的切换:火光从小到大,整个画面的宏大不断提升,玩的时候我心里只有『哇喔』两个字。

  敌人的安排:从旁白的预警、到挡路的枪手、到路中间燃烧的人,再到骑兵的互射

  情绪的递进:从一开始的紧张,到看到港口的犹豫,再到较后冲进炼狱的义无反顾,较后掉下马的瞬间真的能让人喊出来。

  可以看到,如果要做好一场追逐战,可以从中借鉴的是:

  你首先得准备足够的『材料』也就是新的场景和敌人,然后再按照层层递进的情绪线把他们都安排到主角的路上,从小到大,从无到有,从弱到强,让玩家时刻把心提在嗓子眼。

  较后在终结的时候,用可以让玩家喊出声来的方式,切换到下一个段落。

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