位置:广州火星时代设计培训学校 > 学校动态 > 广州游戏设计培训班 关卡的制作过程
玩家在体验不同游戏关卡的过程就相当于在体验游戏中的一个个不同故事。因而,关卡也具备自己的“故事六要素”。下面小编为大家介绍下关卡的制作过程
多数3D关卡设计项目都会经历以下几个阶段:
(1)前期制作:规划创意和整体体验设计
(2)平面布局:为关卡勾画可视的2D平面图
(3)体块测试:创建一个基本的游戏内置3D草模,进行测试
(4)关卡脚本:整合关卡事件和行为,形成完整的关卡流程
(5)场景美术:用组建和布景装扮关卡
2.1前期制作
首先梳理关卡的目的和定位,需要传递的内容,还原的玩法体验是什么?
当在团队中合作时,这个阶段非常重要,需要团队对齐目标。前期制作的计划通常是一些文本设计。
这其中会包含关卡前期的核心设计,比如:关卡时长、关卡节奏、情绪主调、兴奋点排布、主要玩法差异、关卡验证点、核心挑战技巧等。前期梳理的越清晰,那么在制作过程中方向就更明确。
2.2平面布局
平面布局是关卡的基本结构,通常表现为核心区域和元素的2D平面图。是关于玩家可以去哪里以及它们可以做什么的视觉总结,能够详细地规划关卡。在一个项目中,详细的布局图是一个重要的沟通工具,否则很难让其他成员读懂你的心思。
2.3体块测试
体块是关卡的粗略草图,使用简单的块状3D建模,带有较小的视觉细节。目的是创建关卡的基本结构原型,这样可以在游戏引擎中进行测试。帮助设计者判断原型是太小还是太大,是令人困惑还是有趣,是否平衡等。
通过体块测试可以较为详细的推算出整个关卡的耗时区间,帮助设计者进行关卡内容的扩充或删减,或者对于场景部分元素的面积或者长度来进行调整,比如一座没有特别景色,且回多次往返的桥梁,通行时长应该在多久?或者一个探索元素较多的房间,当前面积是否足够容纳所需的物品、角色或事件?
并且结合白模场景,设计者可以将文档中的关卡元素脑补到场景中来模拟体验,对关卡的趣味性、策略性和差异性做出一定的预估和判断。当你意识到一个房间的设计有问题时,由于它是由简单的形状所组成,那么可以很容易地对其修改。
2.4关卡脚本
脚本是将事件、行为和游戏逻辑整合到一个关卡中。任务目标、任务过程、过场动画、场景编排——以及任何AI控制的物体/战斗设计,通常都依赖于脚本。关卡策划一般都会配套有相应的编辑工具来简化编程的过程。形成可视化的编辑界面,将关卡流程呈现在设计者眼前,便于调整和规划关卡的各个环节。
就像是搭积木一样,将触发事件和action制作成为一个个带有可控参数的模块,通过编辑工具规划关卡蓝图,形成完整的关卡流程。
2.5场景美术
当你对关卡的整体形状和流程有了足够的把握,并可开始添加更多环境艺术和视觉细节。初学者通常会在没有足够的规划、布局或体块草模时就匆忙进行美术阶段。过早的美术设计会导致早期的设计错误,因为改变关卡并因此重做所有美术设计会使成本大幅度提升。
所以,克制住这种冲动,不要急于进行艺术包装。在开发时间紧俏的环境下,设计者需要更早的先行,让美术可以尽早介入,争取开发时间。当然,前提是经过步的洗礼后,已经有了充足的把握的。
尊重原创文章,转载请注明出处与链接:http://www.peixun360.com/2522/news/538940/违者必究! 以上就是广州火星时代设计培训学校 小编为您整理 广州游戏设计培训班 关卡的制作过程的全部内容。