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Scratch 制作自动生成迷宫小游戏

来源:上海童程童美编程培训学校时间:2022/7/19 9:47:36

  如何利用Scratch制作制作自动生成迷宫小游戏?自动画迷宫较关键的就是算法,小编用的是Prim算法做的迷宫算法,这种算法画出来的迷宫更适合游戏使用。

  在这个游戏里我们把绿色当成路,把浅红色当成墙,也就是一个角色的两种造型。根据算法计算出来的迷宫结果,用克隆去画这个迷宫,也可以用图章去画,根据个人软件使用习惯进行选择。

  如何自动生成迷宫教程:

  首先我们要先生成一个只有墙的迷宫

  生成一个只有墙的迷宫

  这个简单,代码也不用讲了,大家把位置和坐标只要确定好,画得漂亮一些就行。在克隆的时候要注意,我引入了一个编号的私有变量,也就是要标明每一个克隆体的编号。确保后面的行动能找到对应的克隆体,我之所以用自定义命令去生成方阵,主要的目的还是不想有刷屏效果,这样方阵可以秒成,这个技巧前面的帖子里反复都讲过,就不重复了。

  自定义命令去生成方阵

  另外还可以引入了一个列表,标明每一个克隆体的状态,是墙还是路,列表的顺序号对应的就是克隆体的编号,列表的内容对应的是墙还是路,墙为零,路为1。

  全部都是墙所以都是零

  迷宫生成算法

  下面就是本次讲座的关键部分,就是迷宫的算法。另外导入一个角色,用来做算法的程序,没有放到迷宫方块的角色里。

  迷宫生成算法

  算法概述:

  1、建立两个数组,一个是用于存储地图的二维数组α,另一个是用于存储待处理的墙的数组β。

  2、将α的所有方格全部初始化为墙。

  3、选定起点,并将该位置的墙变为路,将其四周的四块置入β数组中(出界的直接筛掉,就不说了)。

  4、当β数组不为空时,循环以下步骤

  1)从β数组中随机选择一块,暂且叫他A。

  2)遍历该方块四周,并选定其中的某一块为路的方块,暂且叫他B。

  3)判断相对于A,在B的对侧的方块C是否为墙(假如B在A左侧,就判定A右边的方块;B在A上方,就判定A下方的方块;以此类推……),若为墙,则:

  ①将A、C均置为路。

  ②将C周围是墙的所有方块,均置入β数组中。

  4)将A从β数组中去掉。

  这段算法就是迷宫的生成算法,小编从网上找的,下面我们看看Scratch怎么做:

  1和2步刚才基本上已经做了,我们设置了一个列表,用来存储迷宫地图上所有的方块,另外我也把这个列表里的每一个变量设置成零,代表全部初始化成墙。同时另外再建临时待处理的墙的列表。

  所以关键是第三步和第四步:

  第三步:选定起点,起点我们定为个方块,然后把周边的方块放到待处理的墙列表中。

  这里面有一个自定义的命令,“返回周边情况”,这个命令是用来检测指定的方块周边的路和墙的状况。会将周边的墙和路分别放到两个临时的列表中:“周边墙”和“周边路”这两个列表。我们把个方块进行检测,然后把返回都周边墙的数据填入到待处理墙列表中。

  选定起点,起点我们定为个方块

  第四步:接下来就是做算法中的第四步,也是关键的一步:为了跟算法描述对应,我也用了ABC三个变量来对应算法描述,方便大家阅读代码。

  1、先从待处理的墙列表中随机抽取一个数据,也就是随机选一个方块A。

  2、对这个方块的四周进行检测,返回这个方块周边为路的列表。

  3、从方块A周边路的列表中随机选择一个路的方块定义为B。

  4、然后根据算法描述,找到C的位置,判断C是否为墙,如果为墙,就把他四周的所有的墙都放到待处理的墙列表中去,同时把A和C都设置成路。如果不是就什么也不做。

  找到C的位置,判断C是否为墙

  为了找C的位置,我单独做了一条命令,代码有点长,其实就是判断A和B的位置的特殊情况,比如B在A的左边,而又A在较后面一列,那就没有C了。(有点长就不全部截屏了)

  判断A和B的位置的特殊情况

  找到C的位置后,我又做了一条自定义的命令来处理剩下的操作。

  做了一条自定义的命令来处理剩下的操作

  5、处理完了C,然后就把A从待处理列表中删除掉。

  重复这5步过程,直到待处理的列表中没有数据,那么迷宫就生成完毕了。

  通过迷宫算法,较后的全路径状态列表中就有了整个迷宫的数据,每一个方块应该是路还是墙都清清楚楚。随后,我们只需要发一条消息刷新一下克隆体的状态,让克隆体的造型跟我们的迷宫列表一一对应就好了。

  处理完了C,然后就把A从待处理列表中删除掉。

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