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硬表面建模和有机建模都以多边形建模为核心。尽管两者之间使用了不同的技术。
简而言之,有机表面建模和硬表面建模之间的区别正是名称所隐含的含义。有机建模通常是在创建人类或动物等生物的3D模型。硬表面建模通常集中于无机物体,例如建筑物或家具。
尽管两者之间的建模原理很多相似,但是要掌握这两者或只专注于其中的一项,则需要大量的实践。
需要注意的另一重要事情是,这两个类别之间的界线经常引起争议。
有人说变成动画的任何事物都是有机的。
这是一个纸箱。显然可以归类为硬表面模型的东西。
但是由于它具有动画效果,并且可以挤压和拉伸,因此有些人可能会认为这是此模型的有机对象。
另一面是,如果您有具有许多平滑流动曲线的现代空气动力学跑车模型。
汽车是无机物体,但是由于网格的曲线很多,因此可以使用有机建模中更常用的一些技术来获得zui终结果。
有机建模
如前所述,有机模型通常被认为是生物的模型。
这些范围从树木和植物到动物和人。有机模型通常也用于动画中,因此要遵循某些重要规则才能获得zui佳效果。
有机模型通常希望完全是四边形。这意味着用于制作模型的所有多边形均为4边。
只要边的数量等于四,形状通常并不那么重要。
这很重要,因为“ N边”(5边或更多边的多边形)在细分或设置动画时可能会出现不稳定现象。
因此,在所有模型中都应避免使用它们,但更重要的是在有机对象中应避免使用它们。
虽然可以在多边形建模软件中制作整个有机对象,但通常将它们引入雕刻软件以获取更详细的信息。
在ZBrush或Mudbox 中使皱纹和皮肤褶皱比在多边形水平上容易得多。
从那里将其导出为纹理,为您的模型提供所有额外的细节。
有机建模需要大量练习,并且需要大量参考图像来学习您正在制作的解剖图,以使其尽可能逼真。
例如,当我制作肌肉,人体或其他任何东西时,我会查询健美运动员的图像。
尽管您正在制作的肌肉可能没有它们的肌肉那么夸张,但正是这种夸张使您更清楚地看到每块肌肉的位置和位置以及插入点和起点。然后,可以将这些知识转换为您的网格。
硬表面建模
根据我的经验,硬表面建模比有机建模更宽容。
由于它们通常是静态对象,因此zui终使用的多边形类型并不重要,只要zui终产品看起来不错即可。
话虽如此,我建议尽可能地坚持四边形(因为游戏引擎倾向于它们)。
如果您专门研究建筑可视化,那么您将进行大量的硬表面建模而很少进行有机建模。但是,这再次使区别变得模糊。
沙发是一种柔软的物体,具有很多曲线和折痕,使其看上去逼真。它仍然是硬表面模型吗?取决于您问谁。
人们通常从3D艺术开始进行硬表面建模,以习惯于任何所选软件的工作流程以及多边形如何协同工作。通常,与具有许多曲线和折痕的面相比,平坦的边缘更容易建模(但总是有例外)。
进行硬表面建模时,zui好像有机建模一样,为要制作的图像提供参考图像。
对于车辆和建筑物,zui好掌握一些蓝图(我个人使用此站点),您可以在3D软件中将其导入到飞机上,然后进行有效跟踪以获取zui佳比例。
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